AI时代,游戏买量还值得做吗?
十年前,“买量”还是没人愿意干的脏活;十年后,它成了游戏行业最大的支出项。当投放成本一年涨了 80% 多、素材 48 小时就被抄袭、平台算法夺走定价权,这个行业的天花板和入口,到底在哪?
开篇:一个被重新回答的问题
十年前第一次接触游戏买量时,这还是个没人愿意干的脏活。渠道联运是大哥,品牌投放是门面,买量就是去百度搜狗投关键词——谁点进来算谁。
十年过去,买量已经是游戏行业最大的支出项。有数据显示:全球游戏获客总支出 2025 年已达 250 亿美元(AppsFlyer);国内流水 TOP100 移动游戏的买量成本,在 2025 上半年同比暴涨 86.6%(伽马数据)。
更扎心的是那句行内话:研发团队几十号人吭哧吭哧做一年,不如投放团队一套素材跑三天带来的用户多。
在 AI 时代,这个问题值得重新回答一遍。
一、什么是买量
简单说,买量就是付费获取用户。游戏公司在巨量引擎、腾讯广告等平台投放广告素材,用户点击 → 下载 → 注册 → 付费,整个链条可追踪、可归因。
它和传统品牌广告的区别在于:
品牌广告花钱买曝光——一个曝光多少钱不重要;
买量花钱买结果——一个付费用户多少钱才重要。
二、行业现状:黄金时代已经过去了
2017–2020 是买量的黄金期。CPI(单用户安装成本)低,回本周期短。那时候的投放逻辑很简单:测素材 → ROI 正向就放量 → 放量不够就加预算。简单粗暴,人人赚钱。
转折点出现在 2021 年前后,两个因素叠加,直接把行业从“红利期”推向“内卷期”:
一是流量红利见顶。抖音日活不再大幅增长,所有游戏公司都在同一个池子里抢用户。2025 上半年流水 TOP100 移动游戏的买量成本同比暴涨 86.6%——注意,这只是头部产品,长尾产品的成本涨幅只会更夸张。
二是苹果 IDFA 新政。iOS 端用户可以选择不被追踪,广告系统失去了精准定向的能力。以前你能把广告精准投给“最近 30 天内玩过 SLG 且付费超过 500 元”的用户,现在只能投给“性别男,年龄 25–40”。精准度断崖式下降,同样的预算买不到同样质量的用户了。
两个因素叠加的结果:买量成本翻倍,用户质量腰斩。
三、大盘数据:量还在涨,但结构已经变了
根据 DataEye《2025 年度手游 APP 买量数据报告》,几个关键数字:
国内手游 APP 投放素材量突破 5162 万组,连续三年增长,但增速从 98.93% 一路下滑到 17.78%;
在投游戏数:超 2.3 万款,同比增长 17%,背后是 2025 年版号大增 25%,优质供给在恢复;
投放主体数:6511 家,同比下降 4.43%,中小主体在批量出清,头部在收缩整合;
新增在投游戏:9212 款,同比下滑 6.32%;
日均素材使用天数:6.66 天,同比增长 29.9%——素材“死”得更快了。
品类维度(DataEye 数据):
| 品类 | 投放变化 |
|---|---|
| 休闲游戏 | +37%(增长最快) |
| 轻度射击 | +28% |
| MMORPG | -10% 以上(持续萎缩) |
| 卡牌 | -10% 以上 |
休闲游戏成为拉动投放增长的核心品类;而 MMORPG 和卡牌这些曾经的重度买量品类反而在收缩,主因是套皮同质化严重、用户付费意愿走低。
小游戏市场更是惊人。2025 年小游戏日消耗买量费用已达 1.44 亿元,在投小游戏约 5.1 万款(+54%),投放素材总量超过 5012 万组(+97%)。市场规模 610 亿元,预计 2026 年突破 700 亿元。
一句话总结:量还在涨,但钱越来越集中,增量越来越集中在休闲和小游戏身上。
四、行业里的核心角色
买量是个三方游戏,每个人都压力山大。
甲方(游戏公司投放团队):负责制定投放策略、管理预算、优化账户,核心 KPI 是 ROAS(广告支出回报率)。压力极大——流水压力全压在投放端:产品不行?投放背锅。素材不行?投放背锅。大盘成本上涨?还是投放背锅。
乙方(代投公司):帮游戏公司管理投放账户,抽成或收服务费。行业里大量中小厂商没有自建投放团队,全权交给代投。但平台越来越透明、平台 AI 算法取代了人工经验,乙方的议价能力在下降。传统“换人群包、改标签”的投放模式,空间已经快被压缩殆尽了。
三方(素材团队):包括视频制作、平面设计、文案。这是目前行业内卷最严重的环节——一条跑量的素材,48 小时内就会被竞品像素级模仿。
而 AI 正在加速这个“卷”:头部厂商如网易智选,2025 年 Q4 的 AI 素材占比已超 80%;三七互娱的《生存 33 天》用 AI 素材跑出了 10.1% 的广告点击率。素材生产正在从劳动密集转向 AI 密集,中间层的素材制作人员是最直接被冲击的。
五、现在做买量,核心痛点在哪里
1. 素材的消耗速度超过生产速度。这是最痛苦的一点。素材投放量仍在增长(+17.78%),但增速已大幅放缓,说明低效素材在减少。剩下的竞争变成:谁能用 AI 以更低的成本产出有效的素材。
2. 算不过来账。大多数品类 LTV 增长远远跑不赢买量成本增长,很多品类已逼近倒挂。还在猛投的品类,要么是产品足够好(用户长期留存高),要么是用大 DAU 产品做交叉导量,要么……是在赌。
3. 对平台的深度依赖。游戏买量高度集中在字节系(巨量引擎)和腾讯系(腾讯广告),定价权不在我们手里。平台的广告分发逻辑已不只是标签匹配,更多转向内容和语义匹配——创意是撬动流量的绝对杠杆,但杠杆的支点还是平台定的。平台算法调整一次,你的 ROI 可能直接腰斩。
4. 回款压力与账期。买量的钱是日结的,广告费每天从预充值里扣;而用户的付费分散在几个月甚至更长时间内。这意味着公司必须垫付大量资金。投放主体数量在减少,部分原因正是垫资压力把现金流不够扎实的中小团队挤出了牌桌。
六、这个行业还值得做吗
分人。
如果你是想做买量投放的从业者:纯投放优化师的价值在快速缩水。平台越来越自动化,人的干预空间越来越小,你的对手已经从其他广告主变成了平台 AI 算法。未来有竞争力的投放人才,一定是能理解产品、能判断素材方向、能搭建数据归因体系的人。另外,AI 素材方向的技能(提示词工程、AI 视频工具)正在成为硬通货,这是全行业的走向。
如果你是游戏团队,想靠买量发行产品:先想清楚一个问题——在买量成本同比涨了 80% 多的大盘下,你的产品 LTV 能不能覆盖买量成本的两到三倍?如果不能,请慎重;如果能,也要准备一笔足够支撑长回本周期的现金流。
现在,90% 以上的头部产品关注的是 30 天付费和 ROI,说明行业已经把回本周期拉到按月计算了。
结语
2025 年游戏市场收入首次突破 3500 亿元,小程序游戏也上涨了 30% 多——整个市场是在变大的,但买量的蛋糕分配越来越集中了。
买量已经从“帮你赚钱的工具”,变成了你入场的基本成本。
数据来源:AppsFlyer、伽马数据、DataEye《2025 年度手游 APP 买量数据报告》等。本文整理自知乎作者“游连接”的深度回答,仅供行业交流参考。