当前位置:首页 > 编程开发

公司游戏性能优化建议

webgou9年前 (2018-02-26)编程开发257

 

优化建议 > FPS均值较低

CPU性能优化方案

·频繁调用的Camera.main

建议脚本做好Main Camera的Cache。Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)调用,主要因为引擎无法得知用户通过脚本设置的MainCamera,CPU消耗较高。

·脚本中大量UnityEngine.Object的判等操作

建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时操作,而Int类型的判等就非常快速了。同理,使用Object作为key的数据结构也建议改用InstanceID做key。

·用于查询操作的数据使用list数据结构

List线性结构Contains的耗时非常高,建议改为hashset,hashtable之类的查询操作效率高的数据结构。

·加载资源时每帧从Assetbundle加载的Asset数量没有限制

在场景内每帧从Assetbundle加载的Asset数建议限制在2到5个,数量高时耗时过长容易造成卡顿。

·模型导入设置[Rig]选项页中Optimize GameObject没有勾选

建议开启Optimize GameObject,这个选项可以把SceneManager中用于skinning的节点都去除,节省了场景节点树更新以及查询的CPU消耗,对于需要做挂点的节点可以添加到例外列表中。

·使用第三方音频插件时没有禁用Unity内置音频

不需要使用Unity内置音频模块的时候,建议Editor中通过勾选Edit->Project Settings->Audio->Disable Unity Audio来完全禁用FMOD模块,避免不必要的CPU消耗。

GPU性能优化方案

·特效渲染的Pass数量较多

一些特效的渲染可以合并到同一个Pass以节省GPU开销,另外RenderTexture在可以共用的情况下尽量共用。

·同屏面数过多

同屏面数建议在20W以下,较优情况是控制在10W以内。

·UI元素在需要隐藏的时候使用了设置Alpha为0的方式

实际上GPU依然需要对UI mesh进行渲染,建议不要通过设置Alpha为0的方式来隐藏UI。

·当使用网格作为地形时,适当切分地形网格

在网格顶点数很高情况下需要依靠硬件裁剪来剔除顶点,比较消耗GPU性能,建议按照大概的同屏可见范围来切分地形网格。

·UI元素过多依赖多层元素的混合来达到美术效果

这样会造成较多的Overdraw,建议尽量通过预制纹理来做到想要的效果。

 

 

 

 

优化建议 > 脚本逻辑(Update)耗时高于渲染(Camera.Render)耗时

一般情况下BehaviourUpdate耗时会比Camera.Render耗时低,多人战斗时可能会高些。

建议检查CPU耗时较高的函数,优化代码计算复杂度,降低脚本逻辑耗时。

优化建议 > Canvas.SendWillRenderCanvases()模块耗时较高

该模块耗时较高表示UI模块压力较大。

建议检查UI模块是否做好动静分离,属性值(位置,缩放等)经常更改的UI元素需要与相对静态的UI元素分布在不同的Canvas中,可以通过在原有的Canvas中创建子Canvas来重新排布UI元素,但是需要注意Canvas的数量也不宜过多,因为drawcall的batch是不能跨Canvas的。

优化建议 > DrawCalls较高

开启static batching及dynamic batching,较小的动态物体尽量保证其mesh不超过900个顶点属性以符合dynamic batching的要求,同时shader及参数一致的物体尽量合并其纹理以增加batching的可能性

优化建议 > 同屏面数较高

同屏面数高于100K在中低端GPU上很容易成为性能瓶颈(一般移动端shader消耗差异不会很大)。

建议检查项目中面数较高的模型并缩减其面数。

优化建议 > RenderTextures内存较高

检查是否有固定分辨率的较大RT,应该根据设备实际分辨率设置RT分辨率;考虑不同效果中使用的RT是否可以共用;UI中使用的RT考虑是否可以用实际模型替代。

优化建议 > 网格资源内存较高

·模型文件导入设置中 Read/Write Enabled 处于勾选状态

除了需要脚本中访问的网格,作为网格碰撞器中的网格,脚本中用StaticBatchingUtility.Combine静态合批的网格,以及粒子系统发射的网格之外,其它模型建议不要勾选此项 ,否则会在内存也保留一份网格实例占用内存。

·模型文件导入设置中 Read/Write Enabled 处于勾选状态

检查模型网格顶点数是否过高;是否有较小的物件使用了较多的顶点,对于纹理资源的参数,我们的建议值为:

对于动态物体,面片数建议在300-2000,材质数建议在1-3。

对于静态物体,顶点数建议在500以下,混合纹理数建议在5以下。

 

扫描二维码推送至手机访问。

版权声明:本文由知了博客发布,如需转载请注明出处。

本文链接:https://www.webgou.info/?id=623

标签: unity3d
分享给朋友:

“公司游戏性能优化建议” 的相关文章

xcode objective-c categroy 与extersion

1,分类categroy 增加类方法一种手断,不能有成员变量。这个跟c++与java抽象类与接口还是有些不一样。类函数分类。 2.扩展extersion 匿名的categroy,实现可以有成员变量。 下面是实现的例子: [CODE] // // Category.h // objc /…

Cortex-A5 MPCore处理器(ARM)

 ARM发布了ARM® Cortex-A5 MPCore处理器,该处理器是目前能够在最多类型的设备上提供互联网功能的、最小、功耗最低的ARM多核处理器。这些设备包括从超低成本手机、多功能手 机和智能移动设备到普遍使用的嵌入式、消费和工业设备。Cortex-A5处理器可以以具有极其…

手机游戏开发纹理图片优化心得

       之前写过一些纹理与内存优化的文章,本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。       1、纹理压缩。  就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩…

Android 修改Bitmap 图片像素的信息 R G B 颜色值 详解

要想修改Bitmap图片的 R G B信息 首先 得先拿到这张图片每个点的Color值 然后根据这个Color值 就可以算出对应的R G B 值 我们都知道在计算机语言中在内存中加载一张图片实际上是把图片的每个点的RGB信息写入内存 如果动态的修改了这些颜色信息 那绘制出来的图片就会改变。修…

Windows CE下流驱动的动态加载

Windows CE下流驱动的动态加载…

Android实现全屏正确方法介绍

Android手机操作系统是由谷歌推出的一款基于Linux的开源手机操作系统。我们可以在模拟器中对其进行相应的操作来实现各种功能以满足用户的需求。在这里就简要介绍一下Android实现全屏的相关方法。新版本的Android Framework和老版本的实现起来有些不同。这里只给出新版本的Androi…

发表评论

访客

看不清,换一张

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法和观点。