速查表:
char -128 ~ +127 (1 Byte)
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Date: 2014-03-14
Title: Compile Android Native Binary And Library Published: true
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游戏资源打包几乎是一个网络游戏客户端必备的功能。页游和微端根据实际需求可能不打包资源或者使用小包。
资源打包有这么几个好处:
1、加快客户端安装时间。拷贝3000个1mb文件所消耗的时间要远大于拷贝一个3g的文件所消耗的时间
2、客户端更加整洁,也可以“稍微”避免游戏资源被他人使用。
3、ios和android上面可以避免文件名大小写不一致造成的文件读取失败。或者说包内可以做到全平台大小写无关
...Google于2007年底正式发布了Android SDK, 作为 Android系统的重要特性,Dalvik虚拟机也第一次进入了人们的视野。它对内存的高效使用,和在低速CPU上表现出的高性能,确实令人刮目相看。 依赖于底层Posix兼容的操作系统,它可以简单的完成进程隔离和线程管理。每一个Android应用在底层都会对应一个独立的Dalvik虚拟机实例, 其代码在虚拟机的解释下得以执行。
...Android.mk文件语法详述
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ETC 纹理压缩和 Alpha 通道处理
之前写过一些纹理与内存优化的文章,本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。
1、纹理压缩。 就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间(意味着不会有图片加载时的卡顿),内存消耗(以pvrtc4为例,内存直接减少到原来的八分之一),和游戏渲染性能。 ios下毫无疑问是pvr了(pvrtc4) ,android下比较变态,显卡不同,支持的纹理压缩格式也不相同,一般来说etc1的格式(pkm或ktx扩展名)是opengles2.0均支持的格式。 但是这个仅仅是理论上支持,永远不要高估山寨机的性能,在某些山寨机(或者是联想这样的准山寨机)etc1的图片也无法正常显示,甚至是会崩溃。 所以android下不推荐使用纹理压缩格式。这样比较保险点。最新测试发现,原来是部分显卡不支持非2的整次幂的etc1图片,部分显卡是支持的。所以保险起见,所有的etc1图片需要是2的整次幂。
这是UC创始人何小鹏在创新派主办PMx沙龙上的一次主题演讲,从产品经理的角度深度挖掘了移动互联网创新的那些坑,很干货,也很毁三观: