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不引一个 npm 包:用 Node + FFmpeg 自建游戏买量混剪工坊
为什么要自建做游戏买量的人都懂那个循环:素材要得急、量要得大、单价要得低。市面上的路子无非几条——云端 AI 视频工具:按积分计费,批量跑起来钱烧得肉疼;素材要传到别人服务器,合规心里没底;剪映类手工工具:质量可控,但一条一条做,人就是产能瓶颈;外包:更贵,也更慢。而我的场景其实很「窄」:一个 Un…
Unity + HybridCLR 社区版下 UniTask 泛型 AOT 问题排查记录
最近在接入小七 GameSDK 登录流程时,Android 真机上遇到了 HybridCLR + UniTask 的 AOT 泛型缺失问题。这里记录一下问题现象、排查过程和最终处理方案。问题现象真机日志里出现类似错误:AOT generic method not&nbs…
让 AI 像新手一样看游戏:用录屏和 1 秒截帧做小游戏体验分析
很多小游戏团队想做产品体验复盘,但现实里经常会遇到一个问题:没有完整后台数据,也不方便直接远程操控微信小游戏窗口。这种情况下,体验分析是不是就做不了?其实不是。对于买量小游戏,尤其是放置卡牌、仙侠、三国、传奇、塔防这类重视首日转化的产品,最关键的是先还原一个普通新玩家在前 10 到 30 分钟里到底…
从 Unity 原工程迁移到微信小游戏试玩广告:一次三国 5V5/BOSS 试玩的实战记录
最近尝试把一个原本 Unity 开发的三国题材联网小游戏,拆出一版适合广告投放的微信小游戏试玩版本。目标不是完整复刻原游戏,而是在较小包体、较短体验链路里保留核心卖点:武将、Spine 动画、战斗反馈、BOSS 压迫感和结算转化。…
AI 使用 Unity MCP 自动操作 Unity:从连接配置到生成五子棋场景的实战记录
MCP Server 启动验证Unity 插件连接验证新建 Unity 场景创建并挂载 MonoBehaviour 脚本实现单机五子棋Play Mode 验证Console 错误检查对于 Unity 开发来说,这类工具很适合做原型验证和重复性编辑器操作。它还不能完全替代开发者,但已经可以显著减少“写…