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Unity + HybridCLR 社区版下 UniTask 泛型 AOT 问题排查记录
最近在接入小七 GameSDK 登录流程时,Android 真机上遇到了 HybridCLR + UniTask 的 AOT 泛型缺失问题。这里记录一下问题现象、排查过程和最终处理方案。问题现象真机日志里出现类似错误:AOT generic method not&nbs…
从 Unity 原工程迁移到微信小游戏试玩广告:一次三国 5V5/BOSS 试玩的实战记录
最近尝试把一个原本 Unity 开发的三国题材联网小游戏,拆出一版适合广告投放的微信小游戏试玩版本。目标不是完整复刻原游戏,而是在较小包体、较短体验链路里保留核心卖点:武将、Spine 动画、战斗反馈、BOSS 压迫感和结算转化。…
AI 使用 Unity MCP 自动操作 Unity:从连接配置到生成五子棋场景的实战记录
MCP Server 启动验证Unity 插件连接验证新建 Unity 场景创建并挂载 MonoBehaviour 脚本实现单机五子棋Play Mode 验证Console 错误检查对于 Unity 开发来说,这类工具很适合做原型验证和重复性编辑器操作。它还不能完全替代开发者,但已经可以显著减少“写…
Shader 进度条/技能CD特效
用了几天弄明白了这个简单的进度条,不容易。主要是利用了三角函数反正切函数特性,在夹角范围内的值透明度设为0,不在范围内值设成1.对于shader 编辑器,可以用forge 以及amplify.贴上测试代码:// Made with Amplify Shader Editor// Available…
Amplify Shader Editor Beginner – 入門篇
過往在編寫著色器效果時,都必須要透過大量的電腦圖學、數學計算、渲染流程…等知識來輔佐我們,也因為需要這麼多的事前準備,導致學習著色器的門檻相對較高,讓許多程式、非程式人員不敢輕易的轉動這扇門的把手。而在前些日子中,偶然注意到 Unity 官方所推薦的這一套可視化著色器編輯器…
Unity3D 的大场景内存优化
我们公司的一个 MMORPG 项目最近在内存方面碰到了红线,昨天开会讨论了一下。我提出了一个改进方案,写篇 blog 记录一下。...…