知了博客

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手机游戏开发纹理图片优化心得

       之前写过一些纹理与内存优化的文章,本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。

       1、纹理压缩。  就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间(意味着不会有图片加载时的卡顿),内存消耗(以pvrtc4为例,内存直接减少到原来的八分之一),和游戏渲染性能。   ios下毫无疑问是pvr了(pvrtc4)  ,android下比较变态,显卡不同,支持的纹理压缩格式也不相同,一般来说etc1的格式(pkm或ktx扩展名)是opengles2.0均支持的格式。 但是这个仅仅是理论上支持,永远不要高估山寨机的性能,在某些山寨机(或者是联想这样的准山寨机)etc1的图片也无法正常显示,甚至是会崩溃。  所以android下不推荐使用纹理压缩格式。这样比较保险点。最新测试发现,原来是部分显卡不支持非2的整次幂的etc1图片,部分显卡是支持的。所以保险起见,所有的etc1图片需要是2的整次幂。  

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iOS开发中常见的语句@synthesize obj=_obj的意义详解

  我们在进行iOS开发时,经常会在类的声明部分看见类似于@synthesize window=_window; 的语句,那么,这个window是什么,_ window又是什么,两个东西分别怎么用,这是一个比较基本的问题,也关乎我们理解Objective-C中对类、类的属性、类的存取器、类的局部变量的统一理解。

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ios控件: UINavigationBar

出于对ios吸金创造的神话的崇拜,接触ipad/iphone/imac等apple的产品,抠抠日子算算,也有快一年的时间。这些都是外话,还是看看文章的主题吧!

ios应用程序与人交互,这不得不牵涉到界面。要是一些童鞋接触过ms windows、qt、gtk等,理斛这些概念就非常的容易了。
UINavigationBar继承于UIView,本质上还是一块特殊的区域。
下面有些概念,对比ms windows来理解会好些,也不必生硬去翻译develop apple技术文档:
1.windows ,管理容器,投递消息,类似win32的窗口或对话框。
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DSDT是什么

     什么是DSDT呢,它是ACPI其中一个表。什么是ACPI呢,它是BIOS的一个高级功能模块。下面咱稍微详细的从最大的开始说: 一、首先,BIOS(略) 二、ACPI是Hewlett-Packard, Intel, Microsoft, Phoenix, 和Toshiba共同制定的一个开放的行业规范。是The Advanced Configuration a

关于wince OS开发面试问题的总结系列之OAL

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关于wince OS开发面试问题的总结系列之Bootloader

关于wince OS开发面试问题的总结系列之Bootloader

android编译时找不到stub-64.h的问题

前些天开始常识编译android

 

全方位解读Android多媒体框架源码

Android中对于图形界面以及多媒体的相关操作比较容易实现。而且对于大多数手机用户来说,他们主要也就是根据这些方面的功能来对系统那个进行修改。我们可以通过本文介绍的Android多媒体框架的源码解读,来具体分析一下这方面的基本知识。

Android多媒体框架的代码在以下目录中:external/opencore/。这个目录是Android多媒体框架的根目录,其中包含的子目录如下所示:

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Android录音失真具体解决方案

在6410+WM9714的Android平台上测试MIC IN录音功能,出现一个BUG。在该平台声音播放是完全正常的,但是录音后再播放刚录的声音,会有失真,同样的录音文件在电脑上播放也一样,说明是 Android录音失真的问题。后来通过打印9714的寄存器,发现录音频率是8000HZ,放音频率是44100HZ,这时基本上可以确定是由这个不匹 配引起的。
我在Android代码里:AudioHardwareALSA.cpp文件中的函数中设定采样率,如下:

  1. AudioStreamInALSA::AudioStreamInALSA
    (AudioHardwareALSA *parent) :mParent(parent)   
  2. {   
  3. static StreamDefaults _defaults = {   
  4. ....................   
  5. sampleRate : AudioRecord::DEFAULT_SAMPLE_RATE,   
  6. ....................   
  7. };   
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Android重力感应实现方式简介

Android中的很多游戏的游戏都使用了重力感应的技术,但其api demo却并没有重力感应的实例(不知道是不是我没找到,找到的朋友麻烦告诉我一下,谢谢),因为开发的需要,就研究了一下重力感应这方面,因为网上关于 这方面的东西比较少,所以写出来跟大家交流一下,算是抛砖引玉吧。(ps.因为重力感应式需要真机才能测试的,所以,下面提供的demo程序只能在真机上 跑。)

因为官方说明比较含糊难懂,我用最简单的方式讲一下Android重力感应系统的坐标系

以屏幕的左下方为原点(2d编程的时候,是以屏幕左上方为原点的,这个值得注意一下),箭头指向的方向为正。从-10到10,以浮点数为等级单位,想象一下以下情形:

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