马甲包差异化处理

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标题:马甲包差异化处理
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注：苹果审核时不能用任何资源下载、热更新，包括进度条、&ldquo;更新&rdquo;、&ldquo;下载&rdquo;等文本都要隐藏马甲包差异化处理：前置：混淆比例以1:1为最佳，直观包体大小变化：混淆前150MB-&gt;混淆300MB1.工程级：游戏端工程如unity工程差异化；导出Xcode工程项目差异化，名称不同，目录结构不同，info.plist差异(应 用版本号差异大等)，出包包体大小差异大(见下方减少IPA包体大小方法)2.代码级混淆：类名方法函数差异化，OC、lua、C#、C++等代码层：a.所有类名或方法名使用不同的前缀;b.增加垃圾代码，可以不产生效果，但必须在工程里调用（即include/import后调用空实现方法）注意：目前混淆的垃圾代码，机审会扫描是否可运行的。如果是非常无规则的或者和主代码完全不匹配的，直接提示垃圾代码。拒掉。所以垃圾代码要作处理，和主代码类似，有关联性，主代码和垃圾代码相互引用，增加耦合度，尽量多的相互调用，可以增加过包几率3.资源文件级：游戏资源进行压缩，不同类目结构，对素材进行差异化处理(大小、尺寸、文件名、哈希值等进行批量小幅度更改：比如24X24改成23X23;10kb改成13kb;btn1.png改成btnl.png)；首包资源按比例增减. 注意：IPA里面的图片文件名需要作处理，特别是已经被拒很多次的IPA。比如icon.png，btn.png这样的命名，不要多包多次重复使用。会关联到已被拒的大量垃圾包，直接被拒4.游戏UI美术级：游戏loading载入图、登录界面背景图、选角界面图等差异化；角色模型随机展示，初始任务或场景差异化，商城界面差异化(部分商品进行隐藏，审核过后再显示)5.服务器交互级：游戏资源下载地址及其他交互链接地址差异化(比如http://url/k1变成http://url/k2)；提审服游戏新手任务等差异化处理6.使用不同的打包机器出包。7.代码、图片等资源的Xcode项目混淆案例https://github.com/klaus01/KLGenerateSpamCode https://github.com/JourneyYoung/iOSMixProject 8.Xcode工程编译混淆a、混淆参考https://blog.csdn.net/SysP
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