手机游戏开发纹理图片优化心得

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标题: 手机游戏开发纹理图片优化心得
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之前写过一些纹理与内存优化的文章，本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。 1、纹理压缩。 就像windows下的dds图片一样，使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间（意味着不会有图片加载时的卡顿），内存消耗（以pvrtc4为例，内存直接减少到原来的八分之一），和游戏渲染性能。 ios下毫无疑问是pvr了（pvrtc4） ,android下比较变态，显卡不同，支持的纹理压缩格式也不相同，一般来说etc1的格式(pkm或ktx扩展名)是opengles2.0均支持的格式。 但是这个仅仅是理论上支持，永远不要高估山寨机的性能，在某些山寨机（或者是联想这样的准山寨机）etc1的图片也无法正常显示，甚至是会崩溃。 所以android下不推荐使用纹理压缩格式。这样比较保险点。最新测试发现，原来是部分显卡不支持非2的整次幂的etc1图片，部分显卡是支持的。所以保险起见，所有的etc1图片需要是2的整次幂。 2、关于纹理内存优化没有太多可说的了，无非就是减少像素位数（RGBA888--&gt;RGB565），减少图片大小，合理使用图片（即使释放资源） 3、图片加载速度也是比较关键的一点。 能使用纹理压缩固然很好，不能使用的话，有两个解决方法，使用异步加载（可以解决卡顿的问题），合理预加载图片。 4、图片体积，这个关系到最终安装包的大小。虽然现在手游的安装包越来越大，但是小一些总是好事。 同样，ios下使用pvrtc4的图片，一些颜色过渡明显的，使用png图片，如果没有半透明则使用jpg图片。 android下不考虑使用压缩纹理。 则颜色位数少的使用png8的图片格式，颜色位数较多的如果非半透明使用jpg图片，如果含有半透明使用原始png图片（一般来说这种图片不会很多）。 总体来说，使用png8和jpg来减少图片体积大小。 同样图片体积小
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